Hausregel Erweiterung fuer Se7en
by Master of Disaster

1. Beherschungsmanipulationen haben wie in SR2 Willenskraft Schwellenzahl und nicht die halbe.

2. Beeinflussen, erfordert Beruehrung. Den erziehlten Erfolgen kann kumulativ widerstanden werden. Dabei kann immer gewuerfelt werden wenn der Zauberspruch Einfluss auf das Leben des Charakters nimmt.

3. Permanente Zauber koennen von Huettern unterbunden werden, wenn sie wahrend das Opfer unter dem Huetter ist, das Leben des Opfers beeinflussen.

4. Die Regel, das Entzug einen +2 Modifikator fuer jeden Aufrecht erhaltenen Zauber hat wird hart vollstreckt.

5. Die Ki Karft Gegenschlag, kostet 1,5 Punkte und bietet keinen Bonuswuerfel. Sie ermoeglicht lediglich Gegenschlag.

6. Bewegung
Es gibt 2 Bewegunsarten:
Multiplikator Schussmodifikator Beschussmodifikator
Gehen x1 +1 (+2) +1
Rennen x3 bzw x2 +4 (+6) +2

Die Werte in Klammern geben Bewegung ueber schwieriges Gelaende an. Entscheidet sich der Charakter im Zick Zack zu laufen verdoppeln sie alle Modifikatoren.
Zu Beginn seiner Handlung kann ein Charakter seine Bewegungsart aendern. Als Freie Handlung. Die Bewegungsart hat gueltigkeit bis zu beginn seiner naechsten Handlung. Aendert er sie nicht bleibt sie gueltig.

7. Aufgesetzter Schuss
In diesem Fall erhaelt der Angriff automatisch Erfolge in hoehe der Kampfertigkeit des Charakters plus Erfolge aus dem Kampfpool falls gewuenscht.

8. Feuerwaffen im Nahkampf
Wann immer ein Charakter mit einer gezogenen Feuerwaffe im Nahkampf beteiligt ist kann jeder Charakter mit 2 freien Haenden versuchen die Feuerwaffe gegen den Traeger zu richten. Ist der unbewaffente Charakter im Angriff macht er eine normale Angriffsprobe gewinnt er Feuert er die Waffe auf den Traeger. Verliert er kriegt er den Schuss ab. Nettoerfolge zaehlen wie gewoehnlich.
Ist der Bewaffnete an der Reihe und im Nahkampf mit einem unbewaffneten, so kann der unbewaffnete versuchen den Schuss gegen den bewaffneten zu richten, unabhaengig davon ob er selbst beschossen wird oder jemand anderer. Gewinnt der Bewaffnete trifft er sein Ziel.
Befindet sich der Fuerwaffentraeger im Nahkampf mit Schwertkaempfern oder anderen bewaffneten Nahkaempfern erhaelt er einen +2 aufschlag fuer jeden derartigen Kaempfer der versucht seinen Schuss abzulenken.

9. Feuern auf Ziele im Nahkampf
Schrot trifft immer alle.
Fuer andere Waffen gilt ein +2 Aufschlag fuer jedes Ziel das der Angreifer nicht treffen will. Verfehlt der Angreifer gegen den modifizierten MW trifft aber gegen den unmodifizierten so besteht eine gleichmaessige Chance ein beliebiges Ziel getroffen zu haben.

10. Cyberware, Bioware und Attributschaeden
Bei Schwerer und Toedlicher Wunde auf einen Streich wird nach SR2 Regeln ein W6 geworfen und dann gibt es 1W6-4 bzw. 1W6-2 Wundeffekte. Was betroffen ist wird dann nach SR3 Regeln bestimmt. Jedes betroffene System erhaelt dan 1W6 Stresspoints +1 fuer jeweils 2 Erfolge die die der Schaden ueber Toedlich haette gesteigert werden koennen.

Beispiel aus dem Leben: Ten-Pin hat sich mit nem Schwertmeister angelegt. Bereits angeschlagen schaft er nur 3 Erfolge gegen den Schwertmeister mit 9 der auf Toedlich +2 Erfolge steigert. Dann wuerfelt er eine 4 was zwei Systeme erwischt. Er bestimmt schliesslich Konstituion und Cyberwareschaden Kunstmuskelen. Fuer die Kunstmuskeln rollt er eine 2 was 2+1 Stresspoints bedeutet.

11. Reperatur von Cyberwareschaeden
Funktioniert nach den SR2 Regeln.

12. Fahrzeugschaden
Wir versuchen das System mit dem 2. Zustandsmonitor fuer Karosserieschaeden.

13. Hinausgezoegerte und Vorbereitete Handlung
Jeder Charakter kann wie ueblich Handlungen hinauszoegern und die Handlung nehmen als waehre er ganz normal an der Reihe. Er kann damit nicht auf Ereignisse reagieren die ueberraschend eintretten. In so einem Fall ist das nur moeglich wenn ihm eine Ueberraschungsprobe gelingt, wobei das Gegenueber MW:2 hat.
Im Falle einer Vorbereiteten Handlung rechnet der Charakter damit das etwas bestimmtes passiert und wartet darauf das es eintritt. Bis dahin kann er nichts anderes machen. Tritt das gewuenschte Ereigniss ein, wird evnt. noch eine Ueberraschungsprobe faellig (wobei der Charakter nun MW:2 hat), im Erfolgsfall handelt der Charakter vor der Bedrohung.
Wuenscht der Charakter auf die Bedrohung nicht zu reagieren muss er auf einer Reaktions 6 Probe VERSAGEN.

14. Gifte und Taser
Es zaehlt die VOLLE getragene Stosspanzerung und nicht nur die halbe.



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